domingo, 11 de diciembre de 2016

LOS MATERIALES DIDÁCTICOS (TICs) EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

El material didáctico se suele emplear como nexo o elemento de unión entre el docente y/o discente y la realidad. Lo ideal sería que toda enseñanza y aprendizaje se realizara en contacto con la vida real, pero no siempre es posible ni aconsejable y por eso recurrimos a una serie de medios, recursos o materiales que nos sirven de puente entre lo que se enseña y se aprende y el mundo real. Por eso, el material didáctico sustituye a la realidad y trata de representarla de la mejor forma posible, facilitando su objetivación (Nerici, 1973). 

Los especialistas en este tema suelen emplear una terminología variada para referirse a los materiales. Hay quien habla de “medios” o “recursos didácticos”, “ayudas didácticas”, “medios educativos”, “material didáctico” o “material curricular”. En general, cuando hablamos de materiales o recursos didácticos, nos referimos a una serie de medios o instrumentos que favorecen el proceso de enseñanza y aprendizaje. Dentro de este proceso, la función mediadora de los materiales podría representarse así:


En opinión de Nérici, el material didáctico “tiene por objeto llevar al alumno a trabajar, a investigar, a descubrir y a construir. Adquiere, así, un aspecto funcional y dinámico, propiciando la oportunidad de enriquecer la experiencia del alumno, aproximándolo a la realidad y ofreciéndole ocasión para actuar”. A pesar de la importancia de los materiales y su impacto en los procesos de aprendizaje, la teoría y la investigación didáctica ha descuidado su estudio, como lamenta Escudero (1982): “Los medios (...) no han gozado de la atención debida por la teoría e investigación didáctica, obedeciendo la prestada más a buena voluntad, intuicionismo y empirismos que a planteamientos rigurosos para comprender científicamente su funcionamiento”. Pero, como veremos, la eficacia de los medios y recursos didácticos depende del uso que haga el profesor y el alumno. En sí, puede que no sean ni positivos ni negativos. Dependen de la metodología de trabajo que se emplee con ellos. 

El aprendizaje de una segunda lengua es una competencia no solo lingüística sino cognitiva que le trae muchísimas ventajas sociales y profesionales a quien la posee. El dominio de una segunda lengua requiere de una enseñanza efectiva que utilice los apoyos pedagógicos y tecnológicos disponibles como los son las actuales TIC. El uso de las TIC en educación y especialmente en la enseñanza del inglés como segunda lengua no solo depende de la disponibilidad de dispositivos tecnológicos como lo son los computadores sino de la capacitación y disposición de los docentes para utilizarlos.

El aprendizaje del inglés pasado de convertirse en una opción a una necesidad para el desarrollo personal y profesional, dada la influencia de la globalización de competencias, competitividad y las tecnologías de información y comunicaciones. El aprendizaje de esta segunda lengua es primordial para formar ciudadanos competentes en su dimensión comunicativa y así contribuir con los desafíos del plan de bilingüismo nacional. 

El reto de las instituciones académicas para el aprendizaje del idioma inglés puede resultar complicado y desmotivante, ya que puede resultar un tanto difícil y poco atractivo cuando se está iniciando. La clave está en incorporar recursos innovadores como: Internet, Videos, Blogs, “Podcast”, el uso del proyector, libros digitales, entre otros. No todas las instituciones disponen de estas herramientas para el apoyo del aprendizaje del inglés haciendo la labor del docente una actividad muy poco efectiva. Por otro lado, podemos encontrar instituciones que cuentan con alternativas diferentes para el aprendizaje pero los docentes no poseen las competencias adecuadas en el uso pedagógico de las mismas dentro del aula de clase. Igualmente es probable que la comunidad educativa en general, no utilicen adecuadamente los medios tecnológicos que están a su alcance, o los desconozcan en alguna medida. 

En general se puede concluir que aunque los docentes son conscientes de la importancia del dominio del inglés como segunda lengua y de la utilidad de las TIC en su enseñanza, son muy pocos los que realmente hacen uso de las herramientas tecnológicas, que están a su disposición, para su enseñanza. Parece que el desconocimiento del uso pedagógico de herramientas tecnológicas con fines educativos es el principal obstáculo para que las TIC no se utilicen en la enseñanza del inglés como segunda lengua.

A continuación dejo un vídeo realizado en el año 2011 donde explica de manera detallada el tema



Fuentes Bibliográficas: 

“Materiales didácticos para la enseñanza del inglés en Ciencias de la Educación”. En Bruton, A. y Lorenzo, F. J. (eds.): Perspectivas actuales en la metodología de la enseñanza del inglés en las Universidades andaluzas, Revista de Enseñanza Universitaria, nº extraordinario 2001, pp. 213-232, ISSN 1131-5245. Madrid, D. (2001): 

CARLOS ALBERTO JAIMES GUERRERO, LAS TIC COMO HERRAMIENTAS DE ENSEÑANZA DEL INGLÉS EN LAS INSTITUCIONES DE EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA,   Grupo FUTURO, Facultad de Educación Universidad de Pamplona Pamplona, Colombia.


¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO Y CÓMO EVALUARLO?


¿Qué es un Software Educativo? 
Aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender, están centrados en el aprendiz, entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento. En el se puede realizar actividades como construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar errores. Motivan e involucran con el control sobre la tarea, desafío, interacción y adaptación al nivel y requerimiento. 


Al analizar un software debemos considerar los siguientes puntos: 

Constructividad: Permite construir nuevos escenarios a partir de objetos en espacio y tiempo. Hacer cosas, construir y tener actividad. Depende de las acciones hechas, de las decisiones que se toman. 

Navegabilidad: Exploración libre y flexible de los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de información presentada. 

Interactividad: Capacidad dinámica que refleja un sistema, grado de manipulación y control posible sobre las variables del mundo virtual, así como por el nivel de respuesta percibida por el usuario. Contenido: Calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada. Dependiendo de la audiencia debe ser adaptado y organizado. 

Interfaz: Es la superficie de contacto. Es la pantalla con la que se interactúa, su estructura y funcionalidad. Captura la acción y atención y refleja el estado y contenido del sistema. 


Evaluación de Software Educativo 
La proliferación de estos materiales educativos lleva consigo la necesidad de evaluar su calidad pedagógica y su pertinencia con metodologías activas que permitan una educación moderna. 


¿Por qué evaluar un software? 
Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente para conocer sus ventajas y desventajas peda ógicas y sus fortalezas y debilidades en el aprender. Se debe tener un feedback de los usuarios para poder analizarlos, enriquecerlos y comunicarlos. Se deben evaluar características como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos e interactividad. Los docentes deben prepararse para utilizar nuevos recursos y una forma de aprender a usarlos es a través del proceso de evaluación (selección).Se debe identificar el software por la forma como presenta los contenidos y las actividades y por el modelo de aprendizaje que orientó su diseño. La elección de un software dependerá de los objetivos, del contenido, del contexto de los aprendices y de la metodología que se intenta utilizar. 
La evaluación se convierte en una reflexión de nuestras prácticas pedagógicas y sobre el currículo de nuestro establecimiento. Esos aspectos deberán guiar la selección del software para las actividades de aprendizaje que diseñemos. 


¿Para qué evaluar un software?
Ayuda a organizar el material del establecimiento al ir generando documentos o registros de los software que se tienen. Permite establecer nuevos criterios y prioridades para seleccionar nuevo material, haciendo que el proceso de selección sea flexible y permanente en el tiempo. Entrega orientación acerca de las posibilidades de aplicación del recurso y sobre como fue trabajado por los aprendices (fortalezas y debilidades). 
Es importante destacar qué tipo de software estamos evaluando, cuál es su objetivo de aprendizaje y cuál es su forma de realizar las actividades. Así se selecciona el software que se ajusta a las necesidades y orientaciones pedagógicas. Se deben considerar los modelos de aprendizaje que subyacen el software para que la evaluación se ajuste al tipo de software revisado, al tipo de metodología y las actividades que pretendemos trabajar. Los tipos de software como los modelos de aprendizaje influyen en la elección. 


Descriptores de calidad que identifican un buen software educativo se relacionan con la capacidad de: Desafiar al aprendiz, Interactuar con él o ella, Motivarlo, Jugar con él o ella, Envolverlo, Entretenerlo, Estimularlo para hacer asociaciones entre información de distinto tipo, Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz, Darle control de los eventos y posibilidades de evaluación permanente, Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y construir, Estimular el descubrimiento, Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de maravillarse y construir fantasías. 


Criterios para evaluar 

Pertinencia: coherencia entre el contenido del software y aspectos como: modelo de aprendiz, políticas educacionales del país, modelos curriculares del establecimiento, contenidos y destrezas a usar y desarrollar, concepciones constructivistas del aprendizaje. 

Orientaciones Metodológicas: material de apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar (aprendiz y educador). 

Utilidad: el valor educativo agregado en comparación con otros medios tradicionales 

Adaptabilidad: posibilidad de adaptar el contenido del software a diversos usuarios. El software se adapta al aprendiz y no éste al software. 

Usabilidad: cuán usable es el software (en especial sus interfaces). Se determina por expertos y usuarios. 
Incluya: facilidad de usar el software, de recordar aspectos de éste, de entenderlo, la minimalidad de errores que posee y lo placentero que es usar el software. 

Interactividad: es el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se establecen entre éste y el usuario. Depende del diseño de las interfaces y los medios de representación de la información que utiliza (imágenes, textos, sonido y video). 

Modalidad: es como el aprendizaje es enfocado por el programa (si sólo entrega contenido, si permite la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes activos, etc.) 

Instrumentos para evaluar
Existen diversos instrumentos para evaluar un software educativo, los más usados son pautas tipo listas de cotejo con respuestas cerradas y abiertas.

Aquí les dejo un vídeo muy didático sobre el tema


domingo, 6 de noviembre de 2016

MATERIAL DIDÁCTICO EDUCATIVO



Los estudiantes de la Institución educativa 22495 Micaela Galindo de Cáceres participaron en un lindo vídeo realizado en las instalaciones de la institución. 
El tema del vídeo es PREPOSITIONS OF PLACE donde ellos realizan la dinámica que realizaron en clase y les ayudó a comprender el tema.
Los estudiantes son de segundo grado de educación primaria, y como todo niño que gusta de jugar, cantar y divertirse esta vez no fue la excepción.
aquí le dejo el vídeo realizado con los pequeñitos donde todos aprenderemos por medio de los niños algunas palabritas en inglés.



lunes, 3 de octubre de 2016

LAS COMUNIDADES VIRTUALES

Hablamos de comunidades virtuales cuando  nos referimos a un grupo de personas que interactúan por medio de la red, entablan discusiones públicas, generando sentimientos mutuos de permanencia y cohesión.
 algunas características pueden ser:

  •  los miembros comparten un objetivo, actividad, necesidad y/o razón que los vincula en un fin mutuo.
  • Son los usuarios quienes deciden qué información van a almacenar, mostrar e intercambiar, al determinar por dónde empieza a ver la Red, para qué y con quiénes. 
  • Sus miembros poseen acceso a recursos compartidos, y a políticas que rigen el acceso a esos recursos.
  • Los debates suelen participar un moderador.

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Las comunidades virtuales también constituyen un espacio privilegiado de aprendizaje de relaciones ya que ofrecen la posibilidad y el desafío de compartir miradas diferentes acerca de problemáticas comunes.
Los estudios más recientes describen, sin embargo, que el tipo de relaciones sociales que se producen en la red son equiparables a aquellas que se dan en la vida real. La utilización de las nuevas tecnologías se limita a reproducir el tipo de relaciones que ya están presentes en la vida “offline”, no variando la sociabilidad en comparación con la que pueda emerger en otro espacio.
Es verdad que las comunidades virtuales funcionan con otro tipo de lógica respecto a las comunidades físicas pero también generan sociabilidad, relaciones y redes de relaciones humanas, inter e hiperpersonales, normas de comportamiento y mecanismos de organización.


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Históricamente, el moderador siempre ha tenido un papel esencial. Actualmente, emerge como una figura nueva en los modelos de cooperación asíncrona y de autoorganización, tratando de evitar la tendencia al caos por acumulación. El moderador, si utiliza una clara metodología de trabajo y la
aplica correctamente, es una de las pocas personas de la CV que puede modular su calidad, ritmo de funcionamiento y la calidad y el tono de los intercambios.

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Ahora aquí les dejo un vídeo muy entretenido para entender mejor las comunidades 
virtuales.






sábado, 30 de julio de 2016

Mis primeras creaciones Con Chevron y Polka


Desde que conocí los bellos patrones de chevron y polka, descubrí un mundo de bellos carteles y divertidas portadas para niños de preescolar y primaria... y qué decir de los más grandecitos del nivel secundario.

Descargando ciertos patrones podemos crear estos dos ejemplos de portadas y pines, para los cuadernos, files y diversos usos. 


lo interesante de esto es permitir que quienes lo usen dejen sacar su creatividad al máximo, usando una gama de colores muy encendidos, pasteles, monócromos, retros, hippies, etc.

Una muestra son mis primeros trabajos usando estos patrones, esperando más adelante ´poder facilitar muchos patrones para descarga gratuita